6人6年研发-[恐怖黎明]10天狂赚3000万元

最近,6人6年研发 一款叫做《恐怖黎明(Grim Dawn)》的独立游戏成功进入了Steam畅销榜,10天就卖出33万套,按照24.99美元的售价(国内78元),该游戏的收入至少突破了3000万元。6人6年研发 除了复杂的系统、多样化的技能和装备组合、酷炫的技能效果之外,游戏开发商Crate Entertainment也非常值得注意。Crate的员工大多数来自2008年破产的独立团队Iron Lore,早在2010年就宣布了《恐怖黎明》项目,但却隔了将近6年的时间才把该游戏正式发布出来。


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Gamelook报道/做一个中庸的动作RPG并不需要你多么有天分,因为从技术上来说,为了让RPG核心粉丝消费的一个方法就是给他们大量的资源可供购买、一个复杂的系统、创造一个看起来独特的角色,然后提供在线竞技场让玩家们在其中炫耀就可以了。最近,一款叫做《恐怖黎明(Grim Dawn)》的独立游戏成功进入了Steam畅销榜,10天就卖出33万套,按照24.99美元的售价(国内78元),该游戏的收入至少突破了3000万元。除了复杂的系统、多样化的技能和装备组合、酷炫的技能效果之外,游戏开发商Crate Entertainment也非常值得注意。

据Gamelook了解,Crate的员工大多数来自2008年破产的独立团队Iron Lore,他们都从事过ARPG《泰坦任务》的研发,该游戏是非暴雪游戏中为数不多的精品RPG游戏,其鲜明的视觉风格、大量的经典组合以及庞大的游戏世界都是当时的ARPG游戏所不具备的,也给该团队积累了不少的忠实用户。购买了老东家的游戏引擎之后,Crate早在2010年就宣布了《恐怖黎明》项目,但却隔了将近6年的时间才把该游戏正式发布出来。

暗黑风格开发世界RPG:可重复性极高

《恐怖黎明》是一款生存动作RPG游戏,剧情发生在战后的暗黑世界Cairn,昔日的帝国已经被夷为废墟,人类被逼到了灭绝的边缘,Cairn成为了Aetherials和Chthonians两大外来势力一直争夺的战略要地,其中一方希望把人类身体作为资源使用,而另一方则希望在此之前把人类消灭。游戏中的世界已经再也不能完全回到曾经的模样,因此游戏中需要玩家们生存下来,适应新的世界,世界各地分散着人类幸存者,躲在隐蔽的避难所里,这些人类看着入侵者互相争斗,一些幸存者还学会了新的能力。

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游戏截图

与其他著名的动作RPG一样,《恐怖黎明》大多数的玩法都注重快节奏的战斗和资源收集,比如装备、药品、武器和游戏货币,游戏中的一些boss还会有两种形态,不过还加入了和《魔兽争霸3:混乱的统治》模组《DOTA》类似的合成系统。该游戏的系统是在此前《泰坦任务》的基础上进化而来,比如物理效果、细致的破坏效果、分解以及完全重新设计的任务系统。游戏的操作比较简单和自由,只需要键盘和鼠标即可完成所有动作。

进入游戏之前,可以选择游戏模式,比如单机、在线、局域网,还有正常、资深以及经营三种难度可选。和《泰坦任务》一样,你可以定制化自己的角色,把两个不同职业的特点融合成一个独特的角色,升级之后即可选择职业专精,通过加点的方式解锁不同职业的技能,游戏内有300多个技能点用于解锁不同的主动和被动技能,到达10级的时候还可以选择其他专精,所以从这一点来说,玩家们其实可以体验的角色种类多达20个,极大提高了游戏的可重复性。

游戏6大职业的技能之间比较平衡,每一种职业都有非常不同的玩法,所以在游戏的论坛里会有很多不同职业的详细攻略。虽然该游戏并没有特别大的技能树系统,但这同样让玩家们的加点更容易,技能管理更方便。

在游戏视觉方面,《恐怖黎明》可以说是同类游戏中非常优秀的,尽管三年前他们承诺游戏的世界观被限定为毁灭后的世界,但Crate为该游戏打造了非常酷炫的技能效果、角色增益效果和环境特效,游戏的地图非常大,但却非常有趣,似乎有数不完的东西让玩家们探索。复杂的职业系统、爽快的打击感以及丰富多元化的职业组合、装备搭配等等,让这款游戏受到了非常多的玩家支持,在Steam的社区评论中,大多数人的游戏时间都在10小时以上,足以说明其品质。

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6人耗时6年研发,《恐怖黎明》10天狂赚3000万:一个破产团队的重生之路

《恐怖黎明》的开发商是位于马萨诸塞州的Crate Entertainment,到目前为止团队人数也只有10人,截至2014年之前,该团队人数都只有6人。不过,这并不是Crate第一次做游戏,大多数的成员都是Iron Lore团队解散之后重组而来。2006年,Iron Lore曾发布过一款ARPG游戏《泰坦任务》,凭借良好的用户支持,该游戏在RPG类游戏中的影响力一直不错。

由于未能给下一款游戏抽到研发资金,Iron Lore宣布解散,几名员工在2008年2月18日宣布重组为新公司Crate Entertainment,并且从马萨诸塞发行商Demiurge Studios那里拿到了外包合同,为该公司提供美术和设计方面的帮助。几个月后,Crate宣布收购曾经用于Iron Lore团队研发的Black Legion项目IP,虽然此举受到了很多关注,但由于美国经济衰退,发行商们选择了Crate工作室的一个更大的项目。2009年7月27日,该工作室宣布购买了《泰坦任务》的游戏引擎,2010年宣布新项目《恐怖黎明》。所以,如果算上引擎研发的3年,Crate打造这款游戏断断续续用了小十年时间。

在2012年,Crate成功在Kickstarter平台融资50多万美元,并透露当时的核心团队只有2个全职员工,其余的工作则是有前Iron Lore员工临时外包的,众筹成功之后,Crate团队扩张至6人。2013年5月,测试版正式推出,2013年底登录了Steam Early Access平台。2015年6月,该公司宣布招来了前北方暴雪美术师和设计师Eric Sexton。测试了近2年之后,该工作室终于在2月25日正式发布了《恐怖黎明》,获得了Metacritic网站9.5的用户评分。据SteamSpy的数据显示,该游戏的销量超过了33万,考虑到24.99美元的定价,该游戏发布10天的收入至少在3000万元以上。

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据Crate Entertainment工作室CEO Arthur Bruno透露,游戏研发之所以用了这么久的时间,主要是因为团队规模太小,而且期间经历了无数次的修改。最开始的时候,Crate并没有足够的资金养活太多人,所以他们最初的目标是在《泰坦任务》的基础上做一个续作式的游戏。受到资金和团队规模的限制,《恐怖黎明》的研发一度数次中断,Bruno说,“比如我在找房子住的时候不得不暂停几周的研发。由于人手比较少,我们每个人都有大量的工作,2013年的时候也只有6个人,所以一旦有人生病或者离开公司,那么他负责的工作就会被耽误几个月”。

然而随着项目研发的进展,工作室的资金开始紧张。所幸的是,很多粉丝在其官网通过Paypal给Crate提供了资金支持,此举甚至还遭到了Paypal的反对,因为发货日期超过20天的订单是不被允许的。当然,Bruno在后来的采访中表示,这些捐赠其实并不能支撑项目的研发。所以在2012年4月份,Crate在Kickstarter为《恐怖黎明》开启了众筹,成功抽到了53.7万美元,远超过其目标金额的28万美元。

在谈到Early Access的时候,Bruno表示,《恐怖黎明》借此获得了更多的玩家,得到了更真实的反馈。另一个方面,此事的Crate资金已经剩余不多,Early Access除了获得玩家反馈之外,还给游戏研发的完成提供了足够的资金。他说,“从经济方面来说,这种做法也给我们带来了好处,我们曾一度担心资金很快就会耗尽,但又很难预测项目研发到底进展如何。我现在也开始管理业务方面的东西,负责一个小团队的生存,所以我一直都要考虑,我们是否能在资金用完之前把游戏做出来,不仅如此,还要在彻底把资金耗完之前把游戏发布出去,时间是未知的,即便是发布之后,我们还要等销售收入到账,一个月之后才能拿到收入分成。所以我们必须提前很多天就考虑资金问题”。

尽管如此,Bruno表示他的团队仍不愿意接受发行商模式,他说,“虽然有限的资金维持一个团队很难,但我仍不愿意选择发行商,特别是项目的初期。我们之前也与发行商合作过,还做过外包,实际上,这种模式是非常残酷的,我觉得它并不可持续。对于开发商来说,这种模式并不能带来太多的收益,还会把你推向一个非常被动的地位,虽然签约之后你有了很多资金可以快速开始,但同样意味着损耗率很高,在游戏发布之后,发行商给你的研发资金就会停止,而这时候扩张之后的团队就意味着工作室每天都在亏钱,这也是之前Iron Lore失败的重要原因之一。而且,这种模式会让你在完成一个项目之后就不愿意主动为之做持续研发和支持,有些情况下甚至你想做也不被允许,因为发行商控制了IP,什么时候做更新、发布资料片都需要听从发行商的安排。”

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